将

将心九州

读心局 · 忠叛之间 · 九州逐鹿

v12 · 读心局 · 一国十二人

一 分 钟 版

  1. 本季是一国三区 · 12 位城主的试玩局:12 小时结算一轮,每天 09:00 / 21:00 揭晓,六轮约三天打完一季。
  2. 这是个读心局,不是猜拳局:每轮提前公布对阵(你打谁、谁守谁攻)→ 想看穿对方就花铜钱买情报 → 想要士气就封存军令。三步连起来,就是「信息 → 判断 → 承诺」。
  3. 每轮你只需要花 10~15 分钟:建一处、征一次兵、定好兵种/阵型/战术、买不买情报、封不封令、答一道军令。然后就可以关掉。
  4. 最要紧的一个权衡:封存军令 = 把阵装进匣子——封了,对手的斥候就探不到你的暗牌,还能按封得早晚拿 +1~+4 士气;但不封可以一直改、多攒几个小时钱粮。一旦拖进「定案窗」(揭晓前 60 分钟),你的阵会被锁定并对所有人完全透明,还按仓促应战扣士气。所以别卡最后一秒 —— 那不是占便宜,是裸奔。
  5. 武将忠诚会每天悄悄变化。忠诚低于 50 就会叛走 —— 而且多半是投奔刚打赢你的那个人。
  6. 没有抽卡、没有每日签到墙、没有定点打卡。想赢靠「算」,不靠「肝」。
先说清楚:这是内测。数值会改、可能会有 bug、世界随时可能重开。 你的作用不是「通关」,而是告诉我们哪里看不懂、哪里不爽、哪里不公平 —— 见文末「怎么吐槽」。

一 · 打开游戏后,先做这四件事 每轮 15~30 分钟

底下一排八个按钮,你真正要用的只有四个。按这个顺序做,一轮就结束了。

1
城 · 城池:把粮草变成兵 先看顶上的四栏:粮草 / 铜钱 / 人口 / 战力。粮草不够撑 3 天就先升农田;兵太少就「征兵」;训练度低就「练兵」。建议每轮至少升一处建筑,因为建筑等级还决定了一个隐藏加成(见「阵法圆融」)。
2
将 · 武将:练一个、赏一个 点「培养」给经验升级,点「赏赐」花铜钱加忠诚。忠诚 60 以下的将,每轮都得看一眼 —— 他们是真的会跑。
3
阵 · 军阵:定编组 → 买情报 → 封存(读心局的心脏) 选 兵种 + 阵型 + 战术 三样(「对位推演」随便试,不花资源)。想更稳就点斥候情报:每轮可按条买(兵种 / 阵型 / 战术各一条,110 / 180 / 250 钱)。买到的只是「此刻」 —— 你一改部署,对方手里那条立刻作废(标红「已变」,可以再买一份新的)。
对手封缄之后就不一样了:暗牌入匣,能不能探到看情报局的等级差 —— 你高就探得到,你低只能搏一份残报(可能是假的),落后 5 级及以上一点也探不到,花钱也不行;而且封缄后价格翻到 2.2 倍,每轮只破得开一次。
另外还有一条险路:「窥匣」(220 钱,按双方智力差赌成功率,一次看全三项;破不成只得一份 35% 可信的残卷)。
还有一条铁律:开战前一小时(定案窗)起,阵型 / 兵种 / 战术一律不再出探,窥匣也一并关闭。那时只买得到兵力、战力这类明面军情(60 钱,带 ±10% 误差)—— 想保密,就得早点封。
最后点「封存军令」定案:封得越早士气越高(未过半 +4、过半后 +2、临揭晓 +1),封了本轮不能再改,改封要花 40 钱且重封只能按新时刻定档。不封不会立刻出事,但拖到定案窗就会变成透明人,且开战按仓促应战 −3 士气 —— 封令最低档 +1,两者差 4 点。
4
军令:答一道题 每天一道战术题,答对 战力 +3%、士气 +3。这题是给你复习相克关系的,也是我们用来区分人和脚本的。
做完这四步就可以关掉了。没做完也不会被惩罚(到点会用你上一轮的设置自动托管),但会明显打不过认真排过的人。

等结果的时候看什么

二 · 时间是这么走的 为什么是 12 小时

21 21:00 揭晓 看战报·收奖惩 09 09:00 揭晓 通勤路上三分钟 21 次日 21:00 晚饭后整块时间 夜间窗口 · 12 小时 · 随便什么时候提交 白天窗口 · 12 小时 · 随便什么时候提交 窗口内任意时刻提交都算数 —— 不用卡点,也没有「末秒偷看改阵」
一日两揭晓:早晚各一次,正好嵌进上班族的作息

三 · 你在哪 九国 · 九区 · 本次只开一区

完整的世界是 9 国 × 9 个诸侯区 = 81 格。本次内测只开放 1 个诸侯区、8 个席位,你们几个人就在这一格里互相打。

三个阶段的规则不一样,你们会依次经历:

阶段打谁打完得到什么
诸侯区选举区里的人两两配对(瑞士轮,尽量不重复)积分排名 → 第一名叫「诸侯」,其他人依次是军师、将军、百夫长
国内争霸赢的一方代表本区,去和同国其他区打争「国王 / 元帅 / 大将军」
天下大战国与国之间一统天下

内测只有一区,所以实际只会走到第一阶段。这是刻意的:先把「一场仗」打磨好,再谈「一个天下」。

四 · 战斗:三层猜拳 这是全游戏最核心的东西

每一场战斗,双方各出三样东西:兵种、阵型、战术。这三层各自独立结算相克,互不抵消。

第一层 · 兵种(箭头 = 克制,克制方伤害 ×1.13,被克方 ×0.92) 枪兵 平价·稳 盾兵 防高·攻低 骑兵 攻高·防低 弓兵 攻最高·防最低 枪克骑 骑克弓 弓克盾 盾克枪
四兵种首尾相咬成一个环 —— 没有最强兵种,只有「读对对手」
层选项克制关系克制强度
兵种 枪 · 骑 · 弓 · 盾 枪→骑→弓→盾→枪(环) ×1.13 / ×0.92
阵型 鱼鳞 · 锋矢 · 长蛇 · 雁行 · 方圆 鱼鳞→锋矢→长蛇→雁行→方圆→鱼鳞(环) ×1.11 / ×0.90
战术 突击 · 迂回 · 固守(+ 火攻 · 佯败) 突→迂→固→突(环);火攻/佯败是情境战术,不相克 ×1.11 / ×0.90

所以「赢」是怎么算的

三层各自加减,再乘上兵力、训练度、士气、武将属性,最后打 7 个回合。三层全克的差距,足以让 3000 兵打赢 5000 兵;三层全被克,8000 兵也可能输给 4000 兵。

这就是这个游戏的全部赌注:你不知道对面出什么,但你可以「读」他 —— 他上一轮用了锋矢+突击,这轮会不会换?他兵多,是不是更倾向固守?这叫读心,不叫背表格。

合击:搭配比单项值钱

光选对还不够。兵种 × 阵型、阵型 × 战术 各有 5 组固定搭配,选对了会有额外的「合击」加成(攻击/防御/克制全都要加)。比如:

枪兵 + 方圆 = 拒马圆阵 骑兵 + 锋矢 = 锋矢突骑 弓兵 + 雁行 = 雁行齐射 盾兵 + 长蛇 = 蛇蟠盾列 枪兵 + 鱼鳞 = 鱼鳞枪阵
锋矢 + 突击 = 锥形突贯 方圆 + 固守 = 铁壁固守 长蛇 + 迂回 = 蛇行包抄 雁行 + 火攻 = 火雨覆射 鱼鳞 + 佯败 = 诱敌入鳞

具体加多少,游戏里「图鉴」页都能查到 —— 不用背,打之前扫一眼就行。

五 · 武将:人心是会变的 这是这游戏区别于其他三国的地方

四维属性

武力智力 魅力忠诚

前三者构成武将之间的三角相克:武克魅 → 魅克智 → 智克武。
所以「招募到一个武力 90 的猛将」不一定好使 —— 对面派个智力 90 的军师,你就被克了。主将的选择本身就是一道战术题。

忠诚:唯一会自己变的东西

每个武将天生有一个隐藏的「心性」(每天让忠诚上下漂移的倾向),永远不会显示给你看。你能看到的只有结果:

怎么留住人?
① 赏赐:花铜钱买忠诚,越忠越贵(忠诚 40 时约 38 钱/点,80 时约 74 钱/点)。
② 授勋:荣誉攒够 + 城池规模够 + 花一笔授勋礼,升军衔。每升一衔,心性的伤害就轻 16% —— 这是最划算的长期投资。
③ 封官:官越大,日饷越高,但也会拉高军饷账单。
④ 打胜仗:胜仗全体 +忠诚,败仗全体 −忠诚。

军饷:一天一笔固定账单

每个在编武将每天要领饷(校尉 0 → 大将军 300 钱/日),官职每级再加 35。军饷总额有上限:不超过你日收入的 45%,超出的部分缓发、不扣忠诚。但如果你连这 45% 都付不出,当天全员忠诚 −3。

翻译成人话:养一堆高官会把你拖死,而忠诚掉了还会带着兵投敌 —— 这是这个游戏里最真实的一课。

军衔阶梯

军衔需要荣誉忠诚统率日饷
校尉0——0
中郎将60+4+120
偏将军160+4+245
杂号将军320+5+380
四征将军560+5+4130
卫将军880+6+5200
大将军1300+8+7300

荣誉从战斗中来:主将胜 +14、平 +6、负 +2,其余在编武将按 35% 分。

六 · 家底:粮、钱、人 三条互相牵制的线

资源从哪来花在哪牵制
粮草农田产出、打仗缴获征兵、练兵、犒赏,以及每天的养兵口粮每兵每日吃粮 0.05;每轮最多补编制的约 18%(募兵有周期,被打残要一轮一轮补回来);超编部分每兵 ×3.2 起
铜钱市集产出、人口税、战利品募将、赏赐、授勋、斥候军饷是固定账单,付不出就掉忠诚
人口每日自然增长(有上限)、胜仗流民归附提供税赋、粮耗,以及带兵上限每打一仗损耗 1.2%,败仗再额外 −1.5%

五个建筑

农田 · 粮产 市集 · 钱产 兵营 · 编制上限 城墙 · 守城防御 书院 · 训练上限

城墙只在防守时生效(每级 2.6% 减伤,10 级非常硬)。而每轮的攻守由轮次交替决定,所以你不能只堆防守。

守土局:城没被打破,就是守住了(v1.5)

胜负不再是「谁剩得多」。攻方必须在七回合内打出净胜 2 个百分点的剩余兵力差,才算「破城」; 否则判守方守住—— 哪怕守方剩得略少。所以修墙 + 盾兵是一套真实可行的打法,不再是白给。 每轮攻守双方轮换,谁也不会一直守。

盾墙反击:守方用盾兵、且有城墙时,只要防线没被打崩,就用盾墙把攻方再推回去 —— 每回合反弹当回合所受杀伤的 45%。三条边界要记住:

至于兵海:堆兵依然是正收益,但超编硬顶 130%、超编段粮耗 ×3.6 起步、每兵每日吃粮 0.055 —— 人多打人多,得先算算粮;而且一头撞进盾城,枪兵是要被盾墙慢慢磨死的。

随用随看:你第一次真的做成某个关键动作(征兵、营造、派出斥候、封存……)时, 会弹一张三行小卡 —— 收益 / 注意 / 限制,读完点「知道了」就不再出现。 规则不用提前通读,用到哪学到哪;同一张卡一辈子只弹一次(记录在你的存档里)。
阵法圆融:农田 / 市集 / 兵营 / 书院 四者中最低的等级决定一个额外加成,最高 +30%(四者都到 8 级吃满)。 这条规则是故意的 —— 它让「偏科」有代价:只堆兵营的人,会在中后期被全面发展的人压过去。

城池规模

城池人口门槛能封到
亭城—校尉
邑城9,000中郎将 · 偏将军
郡城20,000杂号 · 四征将军
都城40,000卫将军 · 大将军

人口不够,你有荣誉也授不了高衔 —— 所以「种田」不是保守打法,是通往大将军的必经之路。

七 · 战报怎么看 点进去是一场真的仗

揭晓之后,「战报」页会出现新条目。点进去是一条可以播放的沙盘回放:两边武将按阵型摆开,逐回合冲锋、接战、收阵,兵力条与士气条实时变化,斩杀有数字飘出来,突发事件(伏兵、风向、夜袭)会横穿屏幕。

这不是动画装饰 —— 它是在重演真实结算:你看到的每一个数字,就是那 7 个回合实际发生的事。你可以:

怎么从回放里学到东西:看第一回合的兵力掉落速度。如果一开始就掉得飞快,说明三层里你至少被克了两层 —— 下一轮就该换,而不是加兵。

八 · 怎么算赢 三种赢法,没有一种是「肝」

Ⅰ
算得准连续读对对手的三层选择。这是纯粹的信息博弈,和在线时长完全无关。
Ⅱ
养得住把忠诚和军饷管明白。将不会跑、兵不会散,中期自然滚起来。
Ⅲ
熬得起不犯大错。这游戏一天只有两次决策点,一次失误要等 12 小时才能修正 —— 稳健本身就是一种强度。

反过来说:没有「花钱变强」的路。内测不收钱、没有充值、没有加速道具。这也意味着你的失败只能怪自己 —— 这正是我们想测的东西。

九 · 常见问题

我一天要上线几次?每次多久?
两次,早晚各一次。每次 15~30 分钟足够。中间想上来看排行、看战报也可以,但不会有任何额外收益 —— 这是我们刻意设计的不奖励「泡在线」。
我忘了操作会怎样?
窗口最后 2 小时仍未操作,系统沿用你上一轮的编组自动托管。会打,但打得平庸。不会掉线、不会被踢出局。
为什么我兵比他多还是输了?
因为兵力只决定「基础伤害」,三层相克 + 合击 + 训练度 + 士气 + 武将属性加起来的影响更大。3000 打 5000 赢是常态。去回放里看第一回合的掉血速度,你就知道自己被克在哪一层。
武将跑了能追回来吗?
不能。他跑到哪家就是哪家的了,而且会带着他的等级和经验。所以忠诚 55 以下就该动手,不要等。
「心性」到底是什么?为什么不给我看?
每个武将天生有一个每天让忠诚漂移的隐藏值,多为负、少数为正。不显示是故意的:养将是判断,不是查表。你看得到的信号只有「言谈间的神色」这类文字提示。
军令那道题答错了有惩罚吗?
没有惩罚,只是拿不到 +3% 战力和 +3 士气。题目本身就是相克关系的复习。
斥候值得买吗?
看时机。对手没封:随时能买,110 钱一条,但你买到的只是「此刻」—— 他一改部署就作废,所以别提前太久买;对手已封缄:要看你的情报局等级。你高,就探得到(价格 2.2 倍、每轮只一次);你低,只能搏一份残报,落后 5 级及以上花钱也探不到。开战前一小时起暗牌全部封死,只剩兵力战力可买。真正会玩的人:早点封自己的,逼别人在定案窗前就得拍板。
我能同时开几个号吗?
技术上可以(地址后面加 ?slot=2),但内测只有 8 个席位,请留给朋友。自己多开测数值没问题,别占地儿。
数据会清空吗?
会。内测期间每次大改都可能重开世界。重开前我会在群里说。你提的意见不会丢 —— 那些都留在日志里。
手机上怎么玩最舒服?
直接点链接,用微信内置浏览器就行,不用装 App。建议把页面「在浏览器中打开」并加到桌面,下次一步进入。

十 · 内测须知与反馈 这段请一定看完

我们在测什么

不是测「好不好玩」这种大问题,而是测四件具体的事:

怎么吐槽(三种方式,都不用客气)

1
右下角「言」按钮随时点,打个星、选个标签、写一句话就行。会自动带上你在哪个页面、第几轮,方便我对上号。这是最快的方式。
2
每次揭晓后的一次弹窗会问你「这轮感觉怎么样」,可以跳过,也可以只打星不写字。
3
微信群里直接说尤其是「我本来想干 X,但找不到在哪」这种 —— 这类反馈比任何评分都值钱。
请不要做的事:不要因为它是个半成品就客气(那会害了它);也不要因为一个数值不爽就断定它不行(内测就是来改这个的)。把「哪里别扭」说具体一点,比说「不好玩」有用一百倍。

已知的粗糙之处

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